从兵蜂娘开始,以前的虚拟偶像竟是这个样子

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  这边初音未来的中国巡回演唱会正在如火如荼的进行,那边BML上海站VR场已然为粉丝们献上一道大餐。乐元素的《战斗吧歌姬!》、《QQ炫舞》的星瞳、腾讯游戏AI伴侣知几……在我们想到、想不到的场景中,“虚拟偶像”们正在以各种各样的方式切入到这个领域。

从兵蜂娘开始,以前的虚拟偶像竟是这个样子
从兵蜂娘开始,以前的虚拟偶像竟是这个样子

  在互联网构建的虚拟世界中,只要想,你可以将任何内容以虚拟的方式呈现,并通过一个命名和一些包装让它成为“虚拟偶像”,它们可以是你自己设计的虚拟形象、可以是阿里的猫、京东的狗、苏宁的狮,也可以是某个客服机器人。

从兵蜂娘开始,以前的虚拟偶像竟是这个样子

  通过包装,这些吉祥物也可以成为虚拟偶像

  这是一个虚拟偶像泛化的时代,为了流量、为了先机、为了未来,这种做法无可厚非。至少在当初面对二次元时,这种泛化的视角取得了现行结果上的成功。通过资本、行业几年来不懈的努力,更多人被动或主动的置身于了二次元的“想象共同体”中,市场边界被放大,产业链被盘活。

  因而在这种似乎可行的先验性中,很难去判定现行之于虚拟偶像的某些方式有什么不对的地方,即便一眼就能看出来是“炒概念”的行为,也无法以正确与否加以评判。

  但这并不表明虚拟偶像就无从入手,从不同的角度思考虚拟偶像,对于理解现在的虚拟偶像具有一定的帮助。

  “第一位”虚拟偶像出道之前

  虽然虚拟偶像这两年异常火热(尤其是在国内),不过虚拟偶像并非一个新生事物,其在发源地日本也经历了较长时间的发展。

  如果从现在大众认知较广的表现形式(以虚拟图像为中心)来看,虚拟偶像的起始点来始于1993年,科乐美针对系列游戏“兵蜂(TwinBee)”女主角开展的“ウインビー国民的偶像化计划”(ウインビー(winbee)即兵蜂双人模式中的2P角色)。

ウインビー(兵峰娘?ウインビー(兵峰娘?

  

  如果将视野发散开来,即虚拟偶像仅满足虚拟的形象+专业偶像这一特征,那么虚拟偶像首次要前推3年到芳贺唯(芳贺ゆい)的诞生。

  当然,上述都是以虚拟偶像正式投入商业运作作为前提。而在此之前,虚拟偶像这个概念已经在日本出现了许久。

  1981年,日本漫画家吾妻ひでお将其漫画《Scrap 学园》中的猫山美亚作为主人公,自费出版了一套写真集《美亚酱官能写真集》,这种让虚拟角色跨媒体出现,并赋予其真实偶像能力(写真、模特)的行为已经表现出了虚拟偶像特征。

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  1982年放送的SF(科幻)动画《超时空要塞:Macross》的地位也不一般,它不仅是动画和日本流行音乐结合的重要里程碑,同样其中塑造的歌姬“林明美”也是虚拟偶像的一次重要的荧幕表达。

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  此外,在(20世纪)80年代,日本文化领域也出现了虚拟偶像的呼声。当时,日本偶像行业飞速发展,但隐患也由此产生。

  1986年4月,日本偶像歌手冈田有希子在割腕自杀未遂后,选择跳楼结束了自己的生命。随后的一段时间中,社会的视角转移到这次自杀事件带来的“有希子症候群”(在冈田有希子自杀之后,日本短时间内发生了过百名青少年自杀的事件)。

  同年5月,日本漫画家、学者大塚英志表达了其对偶像的看法,“紧张的日程都能完成、不会发生男女关系问题、对出场费没有任何怨言——这样的“虚拟偶像”一定是演艺界找寻的最完美的偶像…。。如果偶像是“虚像”的话,没有生命的“虚拟偶像”才是真正的偶像。”并在两年后出版的体系与仪式》一书中呼吁,只要利用动画、漫画、小说等媒体创造出假象现实的偶像即可。

  这是在冈田有希子这位真实偶像自杀后,其对偶像的认知和方向的理解。在文字中,大塚英志将虚拟偶像和真实偶像置于了一个事物的两个对立面:真实——偶像——虚拟,而它们的中心已经非常明确:偶像。

  在那个时代,处于猫咪俱乐部时期的秋元康也表达过通过媒体创造偶像的观点,从某种视角去解读,这其实就是一种“虚拟偶像”的认知。

  可以说,整个80年代,日本业界对虚拟偶像这么一种和真实偶像相对的“新事物”已经有了一定的认知和倾向。以虚构的方式来呈现出一个和真实偶像具有近似能力的形象,她们可以是前述林明美那样的虚拟歌手,也可以是猫山美亚那样的写真偶像,也可以是其他媒体等,这种对于虚拟偶像的需求日益加深。

  到了1990年,虚拟偶像正式出道。

  虚拟偶像芳贺唯和“国民偶像”Winbee

  上面提到,如果不用必须具备可图像化的虚拟动漫形象这一要求,认可度较高的第一位虚拟偶像是1990年的芳贺唯。

  芳贺唯的诞生源于1989年11月深夜节目“伊集院光的通宵Nippon(伊集院光のオールナイトニッポン)”上公布的的虚拟偶像企划,在随后听取了用户来信中的建议后,一个并不存在的15岁偶像芳贺唯诞生了。

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  次年,这个不露脸的偶像开始了偶像活动,握手会、粉丝俱乐部、单曲、写真集。虽然本身并不存在,但依照用户们的喜好出现的这位虚构偶像,却掀起了一阵热潮。

  最终,随着伊集院光节目的结束,在制作人伊集院光公开的消息中,芳贺唯搭上了前往台湾的航班,正式隐退。

  由“企划人”发起,通过粉丝和策划者互动(共创)来构建偶像,然后在双方的共同“关爱”中成长,粉丝既是偶像的制造者,又是偶像的“消费者”,芳贺唯的出现验证了这种从无到有的偶像生产的可能性,并且传递出来了真实、虚拟并不影响偶像这一职业本身的信息。

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  1993年,虚拟偶像企划“winbee国民的偶像化计划”启动,这场由科乐美发起的虚拟偶像企划,旨在将科乐美系列游戏“兵蜂”中的2p主角winbee塑造成为一名虚拟偶像,这个企划涉及了出任游戏主角、动画、周边生产、Live等。不过最终,这场跨越多种媒体表现形式的企划没能获得计划中的成功,部分计划也被搁置。但作为一场横跨了多个领域的虚拟偶像企划,其具有重大的意义。

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  就在同一时期,另一场今天非常知名的虚拟偶像企划启动了,可能你没听过这次企划,但你一定听过它的源头《心跳回忆》。

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  《心跳回忆》上线后,不止游戏获得了玩家的认可,其中女主角藤崎诗织更是得到了玩家的喜爱,在玩家的呼吁下,偶像企划启动。1996年,由金月真美担任声优的偶像藤崎诗织出道,以游戏主角的身份开始发售CD。

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  在巨额资金的支撑下(1996年的宣传已经高达2亿日元),藤崎诗织在多个领域都获得了成功,引起各界的热议。

  从结果上来看,之前科乐美的winbee偶像计划是一次大胆的尝试,而藤崎诗织则验证了这种虚拟偶像的市场潜力。

  90年代末,随着动态捕捉技术、3DCG技术的进步,伊达杏子、寺井友纪等虚拟偶像开始出现在大众的视野中。

  接着,虚拟偶像迈入了新的世纪,这又是完全不同的故事了。

  一个探讨:偶像的虚拟性

  谈完了新世纪之前的偶像,接下来谈谈偶像的另一个话题:偶像和虚拟偶像。

  我们所谓的偶像实际上是来源于台湾,再早来源于日本的偶像,日语中偶像采用的是英文单词idol(アイドル),就仅看英文单词(不探讨其拉丁语源)可以了解到,idol同时还具有神像等含义;即便单从汉字的字面理解,偶像,同样具有非常浓厚的宗教色彩。

  简单来说,偶像是一种对虚拟的崇拜。这里采用大塚英志在《“御宅族”的精神史》中的表达可能更为清晰,“实际上,将所有现象看做是对信息、符号体系加以批判的视角才是这个(虚拟偶像)概念出现的前提条件。”

  不过,在这个论点上,我倾向于将虚拟偶像替换为偶像。在1985年,一本名叫《周刊本28毕业——面对KYON》的偶像论专著中提到这么一段话“高杉(敬二)本人似乎说过这样的话:他曾经想到要将一个女孩塑造成与迪士尼乐园形象相符合的女孩,就在这时松本伊代出现了……我反反复复看过多次《银翼杀手》的录像,少女队有必要成为复制人…。。”

  也就是说,高杉敬二发掘了松本伊代和少女队,并不是基于二者本身的某种属性,而是在于其满足了“迪士尼乐园形象”,可以满足具有某种要素的“复制人”等特征而采用。这种特征便是加之于真实偶像身上的信息,它们或来源于那个时代男性眼中女性应该表现出来的形象,或来源于某种很难描述的符号。

  总之,偶像要做的,就是让自己去扮演这种本来不存在的虚拟的东西。

  因而从两个视角,不论是传统语境中的偶像,还是一种来自日本职业偶像来看,偶像本身即带有虚拟这一先天属性。

  正因为这种虚拟的先天属性,偶像本身就非常适合虚拟,也就是说,虚拟偶像,其实是偶像发展的一条必不可少的路。

  那么,这就引申出来了另一个话题,新世纪的虚拟偶像,处于一种什么状态,它又将迈向何方?下期,我们将就迈入21世纪的虚拟偶像进行一些梳理,来看看的今天,和未来。

  来源:游戏龙虎报

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